Find My iPhone con grave problema de seguridad

junio 18, 2009

Según parece Apple no se lo ha pensado mucho a la hora de escoger el lugar y la forma para colocar la opción de activación o desactivación de Find My iPhone en el terminal.

Esta opción se puede activar y desactivar desde el propio terminal y no se necesita ningún tipo de identificación para confirmar que realmente somos propietarios del iPhone. Esto es un grave problema de seguridad, ya que si alguien nos roba el terminal, o simplemente lo perdemos, podrán acceder a todos nuestros datos y si sabe como desactivar esta opción no podremos localizar el iPhone, ni borrar todos nuestros datos de forma remota.

Si nos paramos a pensar en como funciona la utilidad sería más lógico que esta función se pudiese activar y desactivar sólo desde nuestra cuenta de MobileMe ya que el iPhone estará asociado a la cuenta y sólo nosotros conoceríamos la contraseña de acceso a la misma.

Es de esperar que Apple pronto busque una solución a este problema y al menos nos deja proteger esta función con una contraseña en nuestro teléfono para evitar sustos inesperados.

Vía | Gizmologia


Nuevo iPhone 3GS

junio 9, 2009

iPhone 3GS

Después de muchos rumores por fin Apple ha confirmado que pronto tendremos nuevo IPhone. Concretamente el 19 de junio tendremos a la venta el nuevo modelo de iPhone, que han bautizado como iPhone 3GS (la S va por “Speed” velocidad).

El terminal dispone del mismo diseño que la versión anterior, aunque lo más interesante se encuentra en su interior. El hardware ha mejorado bastante y ahora nos ofrece hasta el doble de velocidad que el modelo 3G. Además también ha mejorado en conectividad y ahora podrás conectarlo a la red móvil de tu operador a velocidad HSDPA de 7.2Mbps, el doble que la versión anterior.

También la cámara ha sufrido mejoras y ahora nos encontramos con un modelo de 3Mpx autofocus, que además promete mejorar la calidad de las fotos tomadas con poca luz y tendrá un función macro automática cuando nos situemos a menos de 10cm del objeto a fotografiar. Además esta cámara es totalmente compatible con el vídeo y nos permitirá capturar imágenes a 30 cuadros por segundo con audio incorporado.

El nuevo terminal también ofrece controles por voz para realizar llamadas y controlar la reproducción de música, además de incluir una brújula digital, compatibilidad con el Nike+, cifrado de datos y una importante mejora de su batería.

El iPhone 3GS estará disponible desde el 19 de junio en algunos países (entre los que se encuentra España) y más tarde lo podremos encontrar en Argentina, Chile, Ecuador, Honduras, Nicaragua, Panamá, Perú, etc… aunque esto será a partir de agosto.

Estará disponible en blanco o negro (igual que el modelo actual) y su precio será de 199 dólares para el modelo de 16GB y 299 dólares en el caso del modelo de 32GB (estos precios sólo son válidos para EEUU y firmando un contrato de permanencia con AT&T). Además el modelo 3G seguirá disponible por un precio de 99 dólares.

Fuente: http://www.tengounmac.com/archivo/iphone-3gs.xhtml


iPhone OS 3.0 presentado oficialmente

junio 9, 2009

iPhone OS 3.0
Finalmente ha sido presentada de forma oficial lo que es la próxima versión del sistema operativo para el iPhone y la verdad que han cumplido con todo lo prometido e incluso han añadido alguna nueva opción que no nos esperábamos.

Esta nueva versión viene repleta de novedades, algunas tan solicitadas por los usuarios como: opción de copiar, cortar y pegar, teclado apaisado en todas las aplicaciones, soporte nativo para MMS, Spotlight para utilizarlo en todo el teléfono y posibilidad de utilizarlo como módem para el ordenador a través de USB o Bluetooth.

Entre otras características que no se habían pensado nos encontramos con la posibilidad de descargar series, vídeoclips y audiolibros directamente desde 3G, controles parentales mejorados, la posibilidad de subir vídeos directamente a Youtube o MobileMe, entre otras que iremos descubriendo poco a poco.

iPhone OS 3.0 2

Además de todos los idiomas ya incluidos en las versiones anteriores en este nuevo SO contamos con: hebreo, árabe, griego, coreano y tailandes. También es importante destacar el nuevo Safari Mobile con un rendimiento hasta tres veces superior a la versión anterior, posibilidad de realizar streaming de audio y vídeo sobre HTTP, autorellenado de formularios y soporte para HTML5, entre otras opciones.

Quizá una de las funciones que tendrá esta versión del sistema operativo será Find My iPhone, una curiosa aplicación que nos permitirá intentar recuperar nuestro móvil en caso de perdida. Para utilizarla necesitamos una cuenta de MobileMe y en caso de perdida nos permitirá localizarlo a través de un mapa que podremos ver desde cualquier navegador web ingresando en la cuenta de MobileMe. Además también permite enviar mensajes que aparecerán en la pantalla del móvil, sonidos e incluso borrar de formar remota todo el contenido que pudiese contener el iPhone para salvaguardar nuestros datos.

Se trata así de una buena actualización que pondrá al nuevo iPhone 3GS a la altura de muchos móviles actuales del mercado y que además será compatible con las versiones anterior del teléfono. Estará disponible desde la próxima semana, concretamente el miércoles 17 de junio en todo el mundo y será gratuita para los usuarios de iPhone y los que tengan un iPod Touch y la quieran utilizar tendrán que desembolsar 9.95 dólares por esta actualización.

Fuente: http://www.tengounmac.com/archivo/iphone-os-30-presentado-oficialmente.xhtml


Desarrollar juegos para el iPhone

mayo 21, 2009

No hace muchos días tuve la posibilidad de intercambiar opiniones sobre un determinado juego que un desarrollador había creado para el iPhone y que comercializaba en la App Store.

El desarrollador reconoció que ventas no habían sido tan fuertes como esperaba pese a haberle dedicado 6 meses de forma casi exclusiva al proyecto y con cierto desánimo, le rondaba la cabeza abandonar la plataforma. había puesto mucho esfuerzo en el juego y no tenía una idea muy clara de por qué no había funcionado como esperaba.

Me enseñó el juego, tuve la oportunidad de probarlo y de ofrecerle bajo mi perspectiva de usuario mi mas sincera opinión.

Este cúmulo de ideas posiblemente le sean útiles a otros desarrolladores, así que le pedí permiso para publicarlas y compartirlas con todos vosotros.
Entender la plataforma

El iPhone e iPod Touch son los reyes del juego casual. Es complicado que un juego con una historia muy elaborada triunfe si no vine arropado por una gran compañía, con un franquicia establecida (el juego de Terminator, Alien, Batman, Star Wars … and so on …) o pertenece a una serie de juegos con una larga tradición (Final Fantasy, Zelda, grandes éxitos de la plataforma PC o de las consolas, etc …), así que dedicar mucho tiempo a un gran juego sin tener una poderosa máquina de marketing que te apoye (y una cartera lo bastante llena como para aguantar un par de años de desarrollo), lo mejor es decantarse por los juegos casuales.

Los juegos casuales permiten partidas de 5, 10 minutos en esas ubicaciones de paso en las que no podemos hacer nada mas que esperar de manos cruzadas: los transportes urbanos, una cola, la sala de espera del médico … son los momentos en que generalmente la gente saca el iPhone para “echar una partidilla”.

Un detalle que muchos desarrolladores de juegos no entienden es efecto “batería”. Los usuarios son conscientes de que si juegan partidas muy largas, te quedas sin batería. la batería (su duración) es una de las mas amargas quejas de los usuarios del iPhone e iPod Touch: a poco que haces con el teléfono, ves mermada tu autonomía considerablemente.

Así que si el usuario tiene la percepción de que “lleva mucho rato jugando”, va a pensar que “se come la batería” y habrá menos opciones de que juegue (que es de lo que se trata).

Para evitar este problema, lo mejor es establecer sistemas de juego o escalones del mismo relativamente cortos, de forma que el usuario obtenga de forma rápida una recompensa: el ejemplo más claro es que si “una pantalla” cuesta aproximadamente pasarla 10 minutos, mejor hacer dos pantallas de 5 minutos y poner un “guardar progreso” en el medio. Así el usuario puede microavanzar en el juego en plazos de tiempo mas cortos y además, facilita la adicción al mismo (una pantalla más y lo dejo).

Con eso el usuario siente que tiene el control sobre el juego y no el juego tiene el control sobre el (y sobre su preciada batería).
Primer Impacto

El iPhone e iPod Touch no tienen la capacidad gráfica de esos juegos para móviles que anuncian para la televisión donde los píxeles son tan grandes como en la época del ZX Spectrum. Las capacidades gráficas del iPhone e iPod Touch van mucho más allá y no aprovecharlas supone que tu juego no vaya a funcionar.

Un juego entra primero por los ojos, así que el apartado gráfico ha de ser todo lo mejor que puedas. Sobre todo, y durante los primeros minutos de juego, ha de ser impactante. Lo mismo para los efectos sonoros y la música. Esos primeros minutos van a suponer la diferencia entre que el usuario le de una segunda oportunidad en busca de una buena jugabilidad, así que pon cuidado en este aspecto.

En cuestiones de jugabilidad no vamos a entrar, porque cada juego es un mundo, pero si hay un detalle importante que hay que tener en cuenta y del que muchos usuarios se quejan: la precisión. El juego ha de responder de forma muy precisa a las entradas táctiles que haga el usuario: si no lo hace, si el juego se retrasa, si por algún motivo puedes realizar tareas equivocadas por un mal posicionamiento de los gráficos o de los botones el usuario se exasperará y abandonará la partida (y posiblemente, no volverá a jugar).
Los primeros minutos son cruciales

Los dos, tres primeros minutos son realmente cruciales cuando se prueba un juego para el iPhone: el jugador debe obtener sus primeras recompensas de forma rápida y a ser posible, que mejoren sustancialmente la calidad del juego, de forma que puedan progresar durante esos primeros compases lo suficiente (varias pantallas) como para darle una segunda (o unas múltiples) oportunidades posteriores porque “ya ha empezado el juego”.
Olvídate de las Intros

Las “Intros” son muy bonitas y muy espectaculares, pero no tienen sentido para el iPhone: Si las pones al principio la gente las verá la primera vez y luego se las saltará (o te odiará por obligarle a verla cuando solo tiene “unos minutos para echar una partidilla rápida”). En vez de hacer una gran Intro, rómpela en pequeños pedazos e introdúcelos como escenas entre pantallas: habrás convertido esa Intro en “pequeñas recompensas” que el usuario estará ansioso de descubrir.
Añade extras

Huevos de pascua, desbloqueo de armas o de extras son características que aseguran un poco más de interés al usuario: a veces son cosas tan sencillas como gráficos nuevos, o paletas de colores cambiadas … el usuario quiere recibir recompensas por sus logros, aunque sean pequeñas, que le permitan en un momento dado mejorar su experiencia de juego.
Se espléndido

¿Cómo es posible que matar al bicho verde sean 50 puntos y matar al rojo sean 100 puntos?. Una puntuación en cualquier juego de, por ejemplo, 5430 puntos, simplemente “no mola”. El bicho verde debe puntuar 500 y el rojo 1000. Y en general, la puntuación final de la partida ha de ser alta, incluso poder llegar a los “millones de puntos”. Un juego de “bajas puntuaciones” no ofrece al usuario un feedback positivo en cuento al tiempo que ha invertido jugando y las recompensas que ha recibido del juego. Millones de puntos es siempre una recompensa adecuada, unos pocos cientos o miles definitivamente no.
Solo las grandes ideas son simples

Si digamos, tu juego no es precisamente una gran idea o se parece mucho a otro que hay en el mercado, debes diferenciarlo del resto: puedes hacerlo de dos maneras:
# Simplificando el juego hasta llevarlo a la esencia misma de la jugabilidad
# Ambientarlo: situar el juego sobre una capa temática que ofrezca una diferenciación al respecto de otros juegos “parecidos”: Si vas a hacer un semi-clon de Tetris no aburras con mas joyas o piedras (que ya las hay a patadas). Haz un Tetris vampírico, ambiéntalo y diferénciate de la competencia
Hazlo social

Los mayores éxitos de la App Store son aplicaciones “chorras” que se tiran pedos, simulan cervezas o sables láser. Añade ese tipo de opciones a los juegos de forma que el usuario se sienta tentado de “enseñar” esa parte del juego. La interacción con servidores o a través de internet es bienvenida, por supuesto, pero si tu desarrollo tiene limitaciones (de tiempo, de dinero, de conocimientos) no te líes con esas cosas que te pueden atar a tener un servidor alquilado para ofrecer un servicio que solo usan unos pocos jugadores.

Es importante recordar también que hay pocos niños que jueguen con iPhones o iPod Touch y que los padres los usan en muchos casos como consolas de emergencia para tener al niño callado en el coche. Gente joven con poder adquisitivo (iPod Touch) o gente un poco más mayor (iPhone) son los destinatarios de tus juegos y debes pensar en ese segmento de mercado a la hora de buscar ideas para hacer un juego.

Un artículo de Carlos Burges


¿Cómo se vé tu página en un iPhone?

mayo 18, 2009

El iPhone cada vez está mas presente en las estadísticas de visitas a este blog y en general a todas las páginas. Así que no está de más tenerlo presente a la hora de diseñar una web.

Pero ¿que ocurre si no tienes un iPhone para hacer pruebas?. La solución está en esta web donde podrás ver que tal se vé tu página en la pantalla del iPhone.

http://www.testiphone.com/

Fuente: http://elblogdelswitcher.blogspot.com/2009/05/como-se-ve-tu-pagina-en-un-iphone.html


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