Desarrollar juegos para el iPhone

mayo 21, 2009

No hace muchos días tuve la posibilidad de intercambiar opiniones sobre un determinado juego que un desarrollador había creado para el iPhone y que comercializaba en la App Store.

El desarrollador reconoció que ventas no habían sido tan fuertes como esperaba pese a haberle dedicado 6 meses de forma casi exclusiva al proyecto y con cierto desánimo, le rondaba la cabeza abandonar la plataforma. había puesto mucho esfuerzo en el juego y no tenía una idea muy clara de por qué no había funcionado como esperaba.

Me enseñó el juego, tuve la oportunidad de probarlo y de ofrecerle bajo mi perspectiva de usuario mi mas sincera opinión.

Este cúmulo de ideas posiblemente le sean útiles a otros desarrolladores, así que le pedí permiso para publicarlas y compartirlas con todos vosotros.
Entender la plataforma

El iPhone e iPod Touch son los reyes del juego casual. Es complicado que un juego con una historia muy elaborada triunfe si no vine arropado por una gran compañía, con un franquicia establecida (el juego de Terminator, Alien, Batman, Star Wars … and so on …) o pertenece a una serie de juegos con una larga tradición (Final Fantasy, Zelda, grandes éxitos de la plataforma PC o de las consolas, etc …), así que dedicar mucho tiempo a un gran juego sin tener una poderosa máquina de marketing que te apoye (y una cartera lo bastante llena como para aguantar un par de años de desarrollo), lo mejor es decantarse por los juegos casuales.

Los juegos casuales permiten partidas de 5, 10 minutos en esas ubicaciones de paso en las que no podemos hacer nada mas que esperar de manos cruzadas: los transportes urbanos, una cola, la sala de espera del médico … son los momentos en que generalmente la gente saca el iPhone para “echar una partidilla”.

Un detalle que muchos desarrolladores de juegos no entienden es efecto “batería”. Los usuarios son conscientes de que si juegan partidas muy largas, te quedas sin batería. la batería (su duración) es una de las mas amargas quejas de los usuarios del iPhone e iPod Touch: a poco que haces con el teléfono, ves mermada tu autonomía considerablemente.

Así que si el usuario tiene la percepción de que “lleva mucho rato jugando”, va a pensar que “se come la batería” y habrá menos opciones de que juegue (que es de lo que se trata).

Para evitar este problema, lo mejor es establecer sistemas de juego o escalones del mismo relativamente cortos, de forma que el usuario obtenga de forma rápida una recompensa: el ejemplo más claro es que si “una pantalla” cuesta aproximadamente pasarla 10 minutos, mejor hacer dos pantallas de 5 minutos y poner un “guardar progreso” en el medio. Así el usuario puede microavanzar en el juego en plazos de tiempo mas cortos y además, facilita la adicción al mismo (una pantalla más y lo dejo).

Con eso el usuario siente que tiene el control sobre el juego y no el juego tiene el control sobre el (y sobre su preciada batería).
Primer Impacto

El iPhone e iPod Touch no tienen la capacidad gráfica de esos juegos para móviles que anuncian para la televisión donde los píxeles son tan grandes como en la época del ZX Spectrum. Las capacidades gráficas del iPhone e iPod Touch van mucho más allá y no aprovecharlas supone que tu juego no vaya a funcionar.

Un juego entra primero por los ojos, así que el apartado gráfico ha de ser todo lo mejor que puedas. Sobre todo, y durante los primeros minutos de juego, ha de ser impactante. Lo mismo para los efectos sonoros y la música. Esos primeros minutos van a suponer la diferencia entre que el usuario le de una segunda oportunidad en busca de una buena jugabilidad, así que pon cuidado en este aspecto.

En cuestiones de jugabilidad no vamos a entrar, porque cada juego es un mundo, pero si hay un detalle importante que hay que tener en cuenta y del que muchos usuarios se quejan: la precisión. El juego ha de responder de forma muy precisa a las entradas táctiles que haga el usuario: si no lo hace, si el juego se retrasa, si por algún motivo puedes realizar tareas equivocadas por un mal posicionamiento de los gráficos o de los botones el usuario se exasperará y abandonará la partida (y posiblemente, no volverá a jugar).
Los primeros minutos son cruciales

Los dos, tres primeros minutos son realmente cruciales cuando se prueba un juego para el iPhone: el jugador debe obtener sus primeras recompensas de forma rápida y a ser posible, que mejoren sustancialmente la calidad del juego, de forma que puedan progresar durante esos primeros compases lo suficiente (varias pantallas) como para darle una segunda (o unas múltiples) oportunidades posteriores porque “ya ha empezado el juego”.
Olvídate de las Intros

Las “Intros” son muy bonitas y muy espectaculares, pero no tienen sentido para el iPhone: Si las pones al principio la gente las verá la primera vez y luego se las saltará (o te odiará por obligarle a verla cuando solo tiene “unos minutos para echar una partidilla rápida”). En vez de hacer una gran Intro, rómpela en pequeños pedazos e introdúcelos como escenas entre pantallas: habrás convertido esa Intro en “pequeñas recompensas” que el usuario estará ansioso de descubrir.
Añade extras

Huevos de pascua, desbloqueo de armas o de extras son características que aseguran un poco más de interés al usuario: a veces son cosas tan sencillas como gráficos nuevos, o paletas de colores cambiadas … el usuario quiere recibir recompensas por sus logros, aunque sean pequeñas, que le permitan en un momento dado mejorar su experiencia de juego.
Se espléndido

¿Cómo es posible que matar al bicho verde sean 50 puntos y matar al rojo sean 100 puntos?. Una puntuación en cualquier juego de, por ejemplo, 5430 puntos, simplemente “no mola”. El bicho verde debe puntuar 500 y el rojo 1000. Y en general, la puntuación final de la partida ha de ser alta, incluso poder llegar a los “millones de puntos”. Un juego de “bajas puntuaciones” no ofrece al usuario un feedback positivo en cuento al tiempo que ha invertido jugando y las recompensas que ha recibido del juego. Millones de puntos es siempre una recompensa adecuada, unos pocos cientos o miles definitivamente no.
Solo las grandes ideas son simples

Si digamos, tu juego no es precisamente una gran idea o se parece mucho a otro que hay en el mercado, debes diferenciarlo del resto: puedes hacerlo de dos maneras:
# Simplificando el juego hasta llevarlo a la esencia misma de la jugabilidad
# Ambientarlo: situar el juego sobre una capa temática que ofrezca una diferenciación al respecto de otros juegos “parecidos”: Si vas a hacer un semi-clon de Tetris no aburras con mas joyas o piedras (que ya las hay a patadas). Haz un Tetris vampírico, ambiéntalo y diferénciate de la competencia
Hazlo social

Los mayores éxitos de la App Store son aplicaciones “chorras” que se tiran pedos, simulan cervezas o sables láser. Añade ese tipo de opciones a los juegos de forma que el usuario se sienta tentado de “enseñar” esa parte del juego. La interacción con servidores o a través de internet es bienvenida, por supuesto, pero si tu desarrollo tiene limitaciones (de tiempo, de dinero, de conocimientos) no te líes con esas cosas que te pueden atar a tener un servidor alquilado para ofrecer un servicio que solo usan unos pocos jugadores.

Es importante recordar también que hay pocos niños que jueguen con iPhones o iPod Touch y que los padres los usan en muchos casos como consolas de emergencia para tener al niño callado en el coche. Gente joven con poder adquisitivo (iPod Touch) o gente un poco más mayor (iPhone) son los destinatarios de tus juegos y debes pensar en ese segmento de mercado a la hora de buscar ideas para hacer un juego.

Un artículo de Carlos Burges

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2600Online, juegos de Atari desde el navegador

marzo 26, 2009

Si disfrutaron volviendo a la era del Nintendo con vNes, los invito a realizar un viaje en el tiempo todavía mayor, para volver a disfrutar las delicias del mejor amigo que cualquier niño en la década de los 80 podía tener: el Atari, ese eterno dinosaurio plástico que supo consumir horas y horas de vida de millones de niños que miraban como embelesados los espectaculares gráficos de juegos que con el tiempo se convertirían en grandes clásicos como el Pac Man o el Space Invaders, entre tantos otros.

Estamos hablando de 2600Online, un sitio que aborda el abandonware desde los límites más extremos, y nos permite disfrutar de una versión desarrollada en Java de los mejores títulos de la antigua consola, directamente desde nuestro navegador.

2600Online

El sitio cuenta con más de 50 juegos disponibles, todos con su imagen y sonido original, y con las respectivas instrucciones originales (en inglés) para quienes quieran deleitarse leyéndolas.  Aparte de los juegos antes mencionados, es posible encontrar otros gigantes de todos los tiempos como el Battlezone (este era uno de mis favoritos), el Adventure o el eternamente versionado Asteroids.

Quienes quieran aprender un poco más acerca de la mítica consola, también podrán leer una detallada historia (también en inglés) que sigue su desarrollo a partir de su lanzamiento desde 1973 en adelante.

Recuerden que para comenzar a jugar tienen que presionar el botón de “Reset” que aparece debajo.

Sitio: 2600Online
Visto en Esquizopedia


Classic DOS Games: Abandonware en tu navegador

marzo 17, 2009

Verdaderos clásicos de los videojuegos han quedado cubiertos por el manto de la historia, y sólo algunos audaces se atreven hoy en día a revivir a aquellas joyas entre sistemas de doble núcleo y gigabytes de RAM. En muchos casos, los desarrolladores originales de dichos juegos ceden sus derechos convirtiéndolos en freeware, o en algunos casos, la empresa creadora desaparece, sin capacidad de reclamar al juego original. En esa categoría cae el “abandonware”, y una página ha puesto a varios de estos títulos en línea, con la posibilidad de ser jugados a través del navegador.

En realidad no es la primera vez que escuchamos algo así. Varios han recreado diferentes versiones de clásicos juegos bajo plataformas como Flash o JavaScript, permitiendo que cualquier visitante pueda jugar estos títulos con sólo una conexión a Internet y un navegador. Pero ClassicDosGames.com lleva esto un poco más allá, colocando a disposición de sus visitantes un listado de mas de 100 juegos para DOS que pueden ser disfrutados directamente desde el navegador. Muchos de ellos son shareware, ya que a pesar de los años sus creadores no han cedido sus derechos, pero dentro de la lista existen varios títulos freeware.

Un poco de “Jetpack” para distraernos

La página logra presentar estos juegos gracias a una emulación en línea cargada a través de un entorno Java. Primero se descarga la imagen del juego, se inicia FreeDOS como sistema operativo, se realizan algunas detecciones como ratón y teclado, y después el juego es iniciado. La velocidad de la emulación depende exclusivamente de la velocidad del ordenador y de qué tan pesado sea el juego que está siendo emulado, pero en este punto no hay mayores problemas. Donde sí los hay es a la hora de presentar el juego en la pantalla. En algunos casos hemos detectado que ciertos juegos ni siquiera pudieron ser ejecutados, mientras que otros se veían muy mal.

FreeDOS es parte del entorno de emulación
Nos quedamos con las ganas de jugar Lemmings. Una pena.

Otro punto flojo es la selección de juegos disponible. Los más atractivos sólo son presentados como shareware, mientras que los freeware y los abandonados no son precisamente llamativos, y hay que buscar entre el montón. Podemos extraer de esta lista al Jetpack y a Xargon, pero todo lo demás de interés se encuentra en versiones reducidas. De todas formas, es muy destacable el poder ver que se puede presentar un entorno de emulación en forma remota. Hay varios juegos freeware que necesitan de un emulador de DOS para poder ser ejecutados, y el que se pueda utilizar un navegador como base abre unas cuantas puertas para quien esté interesado en hacer una versión en línea de aquellos clásicos títulos… siempre y cuando no sea perseguido por sus desarrolladores originales.

Fuente: Neoteo.com


Resident Evil: Darkside Chronicles (Trailer)

marzo 13, 2009


Los 10 juegos multijugador +$$ del 2008

marzo 11, 2009

Leyendo a mi amigo Carlos Blanco me encuentro con un listado de los 10 juegos multiplayer que más han facturado en el pasado 2008, según un estudio de la agencia DFC Intelligence basado en los datos públicos de los respectivos propietarios de los juegos.

Los 10 juegos en cuestión son:
  1. World of Warcraft
    Western MMORPG; software instalado con gráficos 3D
    Facturación estimada: +500 M US$
  2. Fantasy Westward Journey
    Asian MMORPG, software instlado con gráficos 2.5D
    Facturación estimada: 150-500 M US$
  3. Maple Story
    Asian MMORPG para niños, software instalado con gráficos 2D
    Facturación estimada: 150-500 M US$
  4. Shanda (Legend of Mir y World of Legend)
    Asian MMORPG, software instalado con gráficos 2.5D
    Facturación estimada: 150-500 M US$
  5. Lineage I and Lineage II
    Asian MMORPG, software instalado con gráficos 2.5D (I) y 3D (II)
    Facturación estimada: 150-500 M US$
  6. Runescape
    Western MMORPG para niños, basado en web con gráficos 2.5D
    Facturación estimada: 50-150 M US$
  7. Club Penguin
    Mundo virtual para niños, basado en web con gráficos 2.5D
    Facturación estimada: 50-150 M US$
  8. Lord of the Ring Online
    Western MMORPG, software instalado con gráficos 3D
    Facturación estimada: 50-150 M US$
  9. Warhammer Online
    Western MMORPG, software instalado con gráficos 3D
    Facturación estimada: 50-150 M US$
  10. Age of Conan
    Western MMORPG, software instalado con gráficos 3D
    Facturación estimada: 50-150 M US$
El primero, cómodo, es World of Warcraft. Es también el que empezó con todo este negocio a gran escala. Recordamos notas anteriores donde hablábamos sobre el negocio de vender  el dinero de este juego, a cambio de dinero real. O incluso cosas peores.
Cabe mencionar también el término “Juego 2.5D”, no es ni 2D ni 3D. Según la Wikipedia es “un término informal para describir juegos en 2D con look 3D”, juegos que son 2D pero parecen 3D.
Fuente: neoteo.com

Juego online de la semana: Gates vs. Jobs

marzo 6, 2009

Los PC son para nerds, seleccióname a mi.”, dice Jobs. “Si me eliges a mi, diré yipiiiiii”, dice Gates. Y así comienza la batalla del siglo. Bill Gates versus Steve Jobs, espada láser en mano, cada uno tratando de probar quién la tiene más larga y qué tecnología es mejor. Gates vs. Jobs: The Game, aunque corto, es una verdadera pasada. Especialmente por las fatalities.

Gates versus Jobs: La batalla del siglo
Gates versus Jobs: La batalla del siglo

Antes eran amigos. Pero las circunstancias los enfrentaron. Y lo que podría haber sido una hermosa historia de amor, hoy se resume a un Gates prohibiendo la entrada de los gadgets de Apple en su casa. Un enfrentamiento como este era inevitable, ya que como bien lo dijo el inmortal Connor ‘The Highlander’ MacLeod: “Solo uno puede quedar”.

¡Damas y caballeros! En esta esquina…

Gates vs. Jobs: The Game es un juego de lucha muy simple. Pero su fuerte no está en la jugabilidad, sino en los pequeños guiños en la eterna batalla Mac vs. PC, Gates vs. Jobs, Microsoft vs. Apple. El juego está basado en los personajes de Super News, del sitio Current.com, ¡y es una auténtica pasada! Mira el vídeo, nada más…

Si eso no te ha convencido de jugar Gates vs. Jobs: The Game, es porque no te hemos contando de las fatalities. Y no lo vamos a hacer, así te quedas con la duda y haces clic aquí. Por si eres medio memo, te contamos que la espada láser la manejas con el ratón y avanzas y retrocedes con los cursores. Mira el tutorial para aprender a hacer los ataques especiales. ¡Disfrútalo!

¿Te vas a perder…
… estas fatalities?

Razones para desarrollar juegos para Linux y Mac

enero 6, 2009

«Wolfire Games, una empresa independiente que desarrolla juegos para Linux, Mac y Windows, da 5 motivos para desarrollar juegos en sistemas operativos minoritarios». Una de las razones es que no puedes elegir a tus ‘evangelizadores’:

«Una pequeña minoría de los usuarios está loco por tu juego e intentarán propagarlo por todos los rincones. En Internet, lo que se encuentra en un hilo de un foro popular tiene cientos o miles de nuevos visitantes. Básicamente, una pequeña cantidad de usuarios pueden marcar una gran diferencia, y podrían ser los usuarios de Mac y de Linux».
Fuente:Barrapunto